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tuxbot logoTuxBot est une application d’initiation à l'algorithmique pour les élèves de cycle 2 et cycle 3 qui s’appuie sur la programmation de déplacements et d’actions d'un robot virtuel. Elle est disponible pour PC Windows ou tablettes Android.

L’objectif principal de TuxBot est de coller au plus près des préconisations officielles pour l'école primaire avec des ambitions modestes « savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ».

Le logiciel s'installe sur les postes informatiques Windows (PC) ou sur tablettes Android. TuxBot n'est pas disponible directement en ligne. L’Interface est adaptable au niveau des élèves, via une édition des parcours et la mise à disposition d’un carnet de programmation.

Un but du jeu simple :

  • Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu. 
  • Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.
  • Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis.

Un jeu d'instructions modulable

  • L'application permet d'adopter soit un mode de déplacement relatif(l'automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
  • Parallèlement, il est également possible d'opter pour un ramassement automatique des poissons ou non.
  • Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d'instructions disponibles.

Des défis personnalisables

  • En plus des vingt premiers défis à relever, vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir leurs propres problèmes.
  • Plusieurs formats de grilles sont disponibles (8x8, 10x10, 16x16).
  • Une fonction d'import/export permet de partager les défis ainsi créés.

Aperçu des défis :

tuxbot defi

Des cahiers de programmation pour les élèves

Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.

Le carnet Niveau Expert propose 20 défis.

TuxBot vient compléter l'offre des supports pédagogiques (comme le logiciel libre d'algorithmique Scratch) en vue de l'initiation au codage et à l'algorithmique à l'école (nouveaux programmes du cycle 3 de 2016 et du cycle 4).

Plus d’informations sur : http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php

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