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Couverture algorithmique programmation cycle  3Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation.

Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ce cahier les élèves apprennent à programmer des notions de mathématiques et à piloter un petit robot (mBot). 

 

 

 

Vidéo de présentation du cahier d'algorthmique et de programmation

 

3 niveaux composés de 4 activités et de 3 projets

Les activités portent essentiellement sur des compétences mathématiques (Nombres et calculs, Grandeurs et mesures, Espace et géométrie). Sur chaque niveau, les projets permettent aux élèves de développer un programme éducatif, un programme de jeu vidéo, ou de pilotage de robot. Cet ordre est indicatif, tout est permutable.  

Niveau 1 (CM1) :

  • ACTIVITÉ 1 : Écrire un programme avec Scratch
  • ACTIVITÉ 2 : Déplacer un personnage sur un écran (1)
  • ACTIVITÉ 3 : Tracer des quadrilatères (carré, rectangle)
  • ACTIVITÉ 4 : Additionner et soustraire des nombres entiers
  • PROJET 1 : Tester ses connaissances avec un quiz
  • PROJET 2 : Chasser des fantômes dans un labyrinthe
  • PROJET 3 : Programmer le déplacement d’un robot

Niveau 2 (CM2) :

  • ACTIVITÉ 5 : Déplacer un personnage sur un écran (2)
  • ACTIVITÉ 6 : Calculer le périmètre et l’aire d’une surface (carré, rectangle)
  • ACTIVITÉ 7 : Tracer des figures géométriques (triangle, cercle)
  • ACTIVITÉ 8 : Multiplier et diviser des nombres
  • PROJET 4 : S’entraîner au calcul mental
  • PROJET 5 : Faire atterrir une fusée
  • PROJET 6 : Transporter un objet avec un robot

 Niveau 3 (6°) :

  • ACTIVITÉ 9 : Se déplacer sur une carte
  • ACTIVITÉ 10 : calculer le périmètre et l’aire d’une surface (triangle, disque)
  • ACTIVITÉ 11 : Tracer des spirales
  • ACTIVITÉ 12 : Agrandir et réduire une gure géométrique
  • PROJET 7 : Découvrir le nombre mystère
  • PROJET 8 : Programmer un jeu vidéo
  • PROJET 9 : Guider un robot à distance

Les ressources numériques (algorithmes, programmes, etc.) liées au cahier sont fournies au format Scratch et mBlock. Elles sont téléchargeables et accessibles gratuitement (ainsi que les corrigés).

Plus d'informations ici  :   Editions Delagrave

 

Manuel numérique

 

couverture cahier cycle 3 numeriqueUne personnalisation complète du manuel selon vos exigences pédagogiques et les besoins de vos élèves. Accès tablette inclus (Android, Ipad ou Microsoft).

Un manuel numérique pour l'enseignant, facile à utiliser en vidéoprojection :

  • Accessible avec ou sans connexion Internet et copiable sur clé USB
  • Entièremement personnalisable
  • Synchronisable d'un simple clic

Vous pouvez feuilleter un extrait de l'ouvrage ici.

 

 

Livre du professeur 


couverture cahier cycle 3 professeurLe livre du professeur expose toutes les informations utiles pour une mise en œuvre simple du cahier de l'élève :

  • Il fournit des conseils la mise en place des activités et projets :
  • Il détaille les réponses aux questions du cahier.

Pour chaque activité et projet vous trouverez :

  • les connaissances et compétences associées visées – Les prérequis éventuels ;
  • l’organisation de l’activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
  • tous les corrigés des algorithmes et des programmes ;
  • des éléments de réflexion sur l’évaluation.

Cliquez ici pour plus d'informations à propos du livre du professeur

  

Notre avis :

Ce cahier d'activités met le codage à la portée de tous et à petits prix (seulement 5,50 € par élève). C'est un outil simple et efficace pour initier les élèves de cycle 3 à l'algorithmique et à la programmation sans aborder la syntaxe d'un langage de programmation. Vous pourrez vous le procurer pour vos classes sur le site des éditions Delagrave. Scratch 2.0 est utilisable sur Tablettes, postes fixes ou en ligne. Plus d'informations ici :Editions Delagrave

Directeur de collection : Dominique Sauzeau. Avec la participation de Richard Colombani, Carole Facq, Olivier Vogt.

 

Voir également les cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch -5° 4° 3° (2018) et le nouveau cahier d’algo cycle 4 (2021).

 

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