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  • ecole

    Education aux médiasAu cycle 3, l’Éducation Aux Médias et à l’Information (EMI) vise à découvrir et interroger l’environnement numérique du quotidien, mettre en place des démarches de recherche d’information pertinentes et efficaces, sensibiliser à un usage responsable des outils numériques. « L’élève a conscience de la nécessité́ de mettre en forme l’information collectée pour qu’elle soit attractive. Il réfléchit à la mise en page, manipule différents supports de publication papier et numérique (traitement de texte, logiciel de PAO, vidéo,...) et commence à percevoir que chaque outil impose des contraintes ».  La démarche pédagogique consistant à réaliser un blog, un journal de classe,  une vidéo, ou tout autre projet collectif que l’on pourra publier sur le web est particulièrement riche pour mettre en œuvre l’EMI et les savoirs. Pourtant, réaliser une vidéo peut sembler difficile pour des CM – surtout si l’enseignant ne maîtrise pas bien lui-même les logiciels. Avec Adobe SPARK, c’est gratuit et c’est tellement intuitif que les élèves sauront sans souci réaliser leur projet.

  • ecole Pirates de la vie privée : Tutoriel pour la protection de la vie privée des enfants

    privacy pirates logoCe jeu éducatif présenté par le Réseau Éducation-Médias (Québec) initie les enfants âgés de 7 à 9 ans au concept de la vie privée en ligne et leur enseigne à faire la distinction entre les renseignements qu’ils peuvent divulguer et ceux qu’il est préférable de garder pour soi. Le tutoriel les aide également à comprendre que leur décision peut varier, selon les contextes.



  • 3etoiles

    college lycee 2025 exmachina : un serious game d'éducation critique aux médias

    2025exmachinaLe programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Les thématiques et messages du serious game sont définies et validées en relation avec 2 instances : un Comité Scientifique composé d’experts des d’Internet et de l’éducation et un Panel Jeunes qui enrichissent, valident et testent les éléments du programme à ses différentes phases de création.

    Pourquoi un Serious Game ?

    Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles, en particulier sur le long terme, et sont peu réceptifs aux enseignements classiques en matière de citoyenneté. Les récentes études, notamment l’étude de l’European Schoolnet dévoilée le 5 mai 2009 au Conseil de l’Europe, soulignent le potentiel des Serious Games dans l’apprentissage de tels sujets auprès des adolescents.

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